OBJETIVO
Adquirir conocimiento fundamentado sobre los principios psicológicos y las teorías en las que se sustenta la gamificación como herramienta educativa, sobre la base del efecto motivador que supone en los procesos de aprendizaje.
CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
Contextualización de la gamificación como herramienta educativa emocional
- Qué es la gamificación
- Qué es un juego
- Características propias de los juegos
- Juegos serios o serious games
- Los juegos de realidad alternativa ARG y videojuegos
Relación entre la motivación y las teorías de la gamificación
- La teoría de la autodeterminación de Ryan y Deci
- La motivación según Pink
- El modelo RAMP
- La teoría del Flujo de Csikszentmihalyi
- Qué es el círculo mágico
- La teoría del establecimiento de objetivos de Locke y Latham
Análisis sobre el Game Thinking o pensamiento de juego
- Concepto de Game Thinking
- Reglas de diseño
- Cómo aprovechar las emociones
- La diversión
Conceptualización de psicología y gamificación
- La Gamificación como diseño emocional
- Conceptos de psicología y Gamificación
- Relación conducta/Gamificación
HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
Pensamiento analítico para la comprensión de las necesidades del usuario del servicio y la adaptación de herramientas de juego
Colaboración ante el cambio organizacional.
Curiosidad para implantar nuevas herramientas orientadas a la mejora de la formación.
Transversalidad en el desempeño
Proactividad en el planteamiento de mejoras
Adaptación al cambio para la mejora constante del servicio al usuario
Creatividad orientada a la innovación constante del servicio
Capacidad de comunicación con los distintos agentes que intervienen en el proceso formativo.
Empatía en el análisis y tratamiento de las necesidades del usuario de la formación.
Cooperación y trabajo en equipo para la creación de propuestas de valor.
OBJETIVO
Adquirir conocimiento práctico sobre las claves para desarrollar un proceso de gamificación, así como de la variedad de recursos que se pueden utilizar y las diferentes aplicaciones en el ámbito de la enseñanza y otros.
CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
Diseño de un sistema de gamificación
- Los ciclos, o bucles, de actividad
- El proceso de gamificación en el aprendizaje
- La motivación y la diversión en los jugadores
- Deporte y juego
- Qué valores transmitir a través del deporte escolar
- Cómo transmitir estos valores
- Videojuegos competitivos o e-sports
- Gamificación en el ámbito profesional
Análisis y comprensión de los programas de recompensas
- Concepto de recompensa
- Concepto de insignias en el aula
- Plataformas de Gamificación relacionadas con la asignación de insignias
- Calendarización de recompensas
- Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
- Teorías cognitivistas
Conocimiento y uso práctico de herramientas de gamificación en el aula
- Herramientas de Gamificación para el aula
- Brainscape
- Cerebriti edu
- Pear Deck
- Ribbon Hero
- KnowRe
- Duolingo
- World Peace Game
- Otras herramientas
HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
Pensamiento analítico para la comprensión de las necesidades del usuario del servicio y la adaptación de herramientas de juego.
Colaboración ante el cambio organizacional.
Curiosidad para implantar nuevas herramientas orientadas a la mejora de la formación.
Transversalidad en el desempeño
Proactividad en el planteamiento de mejoras
Adaptación al cambio para la mejora constante del servicio al usuario
Creatividad orientada a la innovación constante del servicio
Capacidad de comunicación con los distintos agentes que intervienen en el proceso formativo.
Empatía en el análisis y tratamiento de las necesidades del usuario de la formación.
Cooperación y trabajo en equipo para la creación.