Gamificación y gestión de recursos digitales
SSCE18
Datos del curso
Tipo de acción formativa: Especialidades formativas del SEPE
Formato: Curso SCORM en formato licencia
Título: Gamificación y gestión de recursos digitales
Código: SSCE18
Duración: 60 horas
Familia profesional: Servicios Socioculturales y a la Comunidad
Disponibilidad: Curso en desarrollo para las convocatorias de 2021
Convocatoria: Convocatoria de formación ocupados TIC y Competencias Digitales
Formato: Curso SCORM en formato licencia
Título: Gamificación y gestión de recursos digitales
Código: SSCE18
Duración: 60 horas
Familia profesional: Servicios Socioculturales y a la Comunidad
Disponibilidad: Curso en desarrollo para las convocatorias de 2021
Convocatoria: Convocatoria de formación ocupados TIC y Competencias Digitales
Objetivos
Desarrollar el concepto de gamificación como recurso del aula para la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje.
Índice
1. Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula.
1.1. Características de los juegos.
1.2. Ventajas de aplicar los juegos en contextos no lúdicos.
1.3. Conceptos relacionados: advergaming, game-based learning.
1.4. Tipos de juego y su utilización para trabajar en el aula.
2. Comprensión del valor del juego y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje.
2.1. Teorías psicológicas del aprendizaje.
2.2. Teorías motivacionales de la conducta.
2.3. Tipos de usuarios según su estructura de motivación.
3. Fundamentos del diseño de juegos.
3.1. Mecánicos.
3.2. Dinámicos.
3.3. Estéticos.
4. Uso de herramientas para la creación de un sistema gamificado.
4.1. Frameworks de trabajo.
4.2. Utilidades.
5. Elaboración de programas de gamificación en el aula.
6. Desarrollo de un Plan secuencial para implantar un programa de contenidos utilizando la gamificación.
1.1. Características de los juegos.
1.2. Ventajas de aplicar los juegos en contextos no lúdicos.
1.3. Conceptos relacionados: advergaming, game-based learning.
1.4. Tipos de juego y su utilización para trabajar en el aula.
2. Comprensión del valor del juego y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje.
2.1. Teorías psicológicas del aprendizaje.
2.2. Teorías motivacionales de la conducta.
2.3. Tipos de usuarios según su estructura de motivación.
3. Fundamentos del diseño de juegos.
3.1. Mecánicos.
3.2. Dinámicos.
3.3. Estéticos.
4. Uso de herramientas para la creación de un sistema gamificado.
4.1. Frameworks de trabajo.
4.2. Utilidades.
5. Elaboración de programas de gamificación en el aula.
6. Desarrollo de un Plan secuencial para implantar un programa de contenidos utilizando la gamificación.
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