300 HORAS |
En producción
En producción
Tipo de acción formativa: Especialidades formativas del SEPE
Formato: Curso SCORM en formato licencia
Título: Programación para videojuegos en unity
Código: IFCD57
Duración: 300 horas
Familia profesional: Informática y comunicaciones
Disponibilidad: En producción
Realizar las operaciones principales para la creación de un proyecto de videojuego con Unity.
Desarrollar videojuegos en 2D utilizando gameobjects, recursos y scripts específicos para escritorio y dispositivos Android.
Desarrollar videojuegos en 3D utilizando gameobjects, recursos y scripts específicos para escritorio y dispositivos Android.
• Unity como motor de videojuegos.
- Crear, abrir, guardar proyectos y escenas
- Estructura de carpetas de un proyecto en Unity.
- El editor de Unity
- Unity en 2D vs 3D.
- Carpetas especiales (Librerías ...)
- Importación de objetos a un proyecto (Formatos admitidos)
- GameObjects
- Componentes
- Prefabs.
• Diseño de un videojuego
- Flujo de un juego.
- Creación de escenas (splash, menú principal, juego...)
- Creación de elementos y ventanas emergentes
- Adaptación del diseño a cualquier tamaño de pantalla
- Exportación a diferentes plataformas
• Scripting en Unity.
- Ciclo de vida y orden de ejecución del MonoBehaviour
- Variables: Definición, asignación y tipos de variables
- Clases y Atributos (visibilidad)
- Static vars
- Definición y llamada a métodos
- Buenas prácticas en la definición de métodos, clases, atributos y variables.
- Referencias de objetos
- Acceso y modificación de componentes
Módulo 2 Videojuegos 2D en Unity
• La interfaz de usuario (UI)
- Interfaz adaptativa (“responsive”)
- Tipos de elementos de la UI (Text, Image, Slider, Button)
- Interacción con los elementos de la UI
- Incorporación de sonidos (sonido ambiental y efectos).
- Cambio de escenas del juego con elementos de la UI
- Menús (principal, pausa)
• Cámaras
- Tipos y configuración de cámaras.
- Definición de diversas cámaras en el juego
- Modificación de los atributos de una cámara
- Cambios entre cámaras
• Sprites.
- El editor de sprites
- Ordenación de capas
- Atributos de un sprite
- Animación de sprites
• Física 2D.
- Leyes físicas en un videojuego.
- El componente Rigidbody 2D.
- El componente Collider 2D (Tipo Trigger)
- Tabla de colisión en Unity.
- Detección de colisiones mediante programación
- Materiales físicos
- Rigidbody2D (Fuerzas)
-Configuración y programación de la física de un videojuego
• Subprocesos.
- Invoke.
- InvokeRepeating
- Coroutines
• Sistemas de partículas.
- Configuración de un sistema de partículas básicas
- Detección de colisiones con partículas
- Sistemas de partículas en tiempo de juego, en tiempo de ejecución.
• Animación.
- Importación de un modelo con animaciones en FBX
• Tipos de animaciones
- Cortado de animaciones
- Creación o modificación de animaciones mediante programación.
- Creación de un Animator Controller
- Diagrama de estados de animaciones
- Activación y desactivación de animaciones mediante programación
• Layers y tags.
- Tags.
- Asignación de tags
- Layers
- Asignación de layers
- Configuración del renderizado de layers mediante la cámara
• Un juego de plataformas.
- Menú principal.
- Cambio de escenas
-Diseño del nivel del juego
- Pausa del juego
- La interfaz de usuario
- Otras escenas (victoria, derrota ...)
• Build en Android.
- Instalación de Android Studio
- Configuración de Android Studio
- Configuración del móvil en modo desarrollador
- Instalación de Unity Remote
- Exportación a Android (generar un Apk)
- Depuración en Android - Interacción con un dispositivo móvil.
- Interacción táctil básica. (Touches)
- Programación de la interfaz táctil básica
- Gestores táctiles, definición y programación (Swipe, ...)
• Adaptación del juego de plataformas en un dispositivo móvil
- Modificación de la interacción
- Modificación de los controles
Módulo 3 Videojuegos 3D en Unity
• Terrenos.
- El editor de terrenos
- Subida y bajada del terreno
- Suavizado de alturas
- Texturizado del terreno
- Añadido de árboles
- Configuración del terreno.
- Importación de un terreno en FBX
- Zonas de viento
• Cámaras 3D.
- Cámara en Perspectiva.
- Propiedades generales
- Pantallas divididas para 2 y 4 jugadores
- Minimapa del juego (radar)
• First Person Controller.
- Paquete Standard Assets
- Definición de las mecánicas del FPS
- Configuración y explicación de cada uno de los atributos
- Detección de colisiones
- Definición del HUD
- Definición de enemigos
- Definición de los diferentes estados de los enemigos
• Zonas de Spawn
- Creación de objetos en tiempo de juego
- Creación de objetos de forma aleatoria
- Definición de la política de creación de objetos
- Creación de enemigos en tiempo de juego
- Definición de la política de creación de enemigos
- Características generales de la instanciación
- Raycast
• Animator y diagramas de estados de la animación
- Definición de las animaciones existentes en el juego (enemigos, cofres, puertas ...)
- Creación de animaciones con Animation
- Asignación y definición de estados (Animator controller)
- Parámetros del Animator Controller por el cambio de estado.
- Programación del cambio de estados en el Animator Controller.
• Inteligencia artificial de enemigos (NavMesh)
- Inteligencia artificial de enemigos básica
- Inteligencia artificial de enemigos compleja mediante NavMesh
- El NavMesh Agent.
- Propiedades del Bake
- Programación de la inteligencia artificial de enemigos.
• Sonido
- Audio Clip
- Audio Source
- Efectos y filtros
- Banda sonora
- Sonido permanente entre cambios de escena (NonDestroy)
- Activación de un sonido mediante programación
• Iluminación.
- Tipos de luz.
- Iluminación Global.
- Animación de luces
- Programación de las luces
• Vehículos.
-Físicas del vehículo.
- Wheel Collider.
- Configuración de los parámetros de un WheelCollider
- Programación de un vehículo funcional en el videojuego
*La temática y el diseño de la demo son orientativos
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Disponible
Formación disponible de forma inmediata en nuestros catálogos. Eso sí, se diferencian entre contenidos actuales y anteriores a 2021.
En producción
El departamento de Producto se encuentra elaborando el contenido. Puede incorporarse la fecha de disponibilidad.
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