OBJETIVO
Introducir a los participantes al concepto de gamificación, en relación con el juego, viendo que “es” y que “no es” juego, y analizando su relación con su entorno, sus elementos y su narrativa.
CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
• Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y su relación con el juego
- Funciones principales, elementos y narrativa
• Conocimiento y comprensión del valor del juego en gamificación
- Estructura y acción de la experiencia el juego
HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
• Concienciación de que la gamificación es una tecnología activa de aprendizaje
• Fomento de la participación del alumnado en su proceso de aprendizaje.
• Fomento de la adaptación a las reglas de juego
OBJETIVO
Delimitar el marco de definición del juego y la importancia de conseguir que la gamificación, como el juego, sea lúdica para cualquier persona. Aprender qué es el juego, qué es jugar y qué es un juguete. Reconocer la importancia del juego en cualquier cultura y su contexto psico-social.
CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
• Conocimiento y comprensión del juego y su importancia como expresión lúdica
- Características del Homo Ludens
- Definición de juego
- Condiciones culturales y psicosociales del juego
HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
• Comprensión de las reglas del juego para su aplicación en el aula formativa.
• Identificación de los beneficios del aprendizaje a través del juego
OBJETIVO
Conocer la importancia de la gamificación en el marketing. Aprender a utilizar el juego en la consecución de usuarios.
CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
• Adquisición de la gamificación en el área de marketing y sus aplicaciones
- Utilización del juego como elemento de marketing
- Importancia de la diferenciación y el valor de marca
- Herramientas de estandarización personalizada
- Conceptos relacionados:
HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
• Establecer una táctica de marketing atractiva utilizando las estrategias propias del juego.
• Captación de potenciales clientes con métodos de gamificación
• Incrementar el valor de la marca.
OBJETIVO
Descubrir los cuatro secretos que proporciona el juego para ser feliz. Adquirir los conocimientos sobre la utilidad del juego como elemento de motivación, esfuerzo y superación de retos.
CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
• Conocimiento y comprensión de la gamificación como elemento cultural
• Comprensión de las estructuras de motivación y felicidad en el esfuerzo y en el juego
• Motivaciones y recompensas en el proceso de disfrute de la gamificación
• Razones por las que la gamificación funciona como elemento motivador
HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
• Aprender a utilizar la motivación y la persuasión en “positivo”
• Manejar el juego como refuerzo en el aprendizaje.
OBJETIVO
Aprender en qué consiste el Flow y cómo hacer para conseguirlo en gamificación. Conocer los distintos tipos de jugadores y cómo tiene que ser la primera impresión de un juego (onboarding) para seducir al usuario.
CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
• Conocimiento del entorno de la gamificación y el concepto del Flow
- Elementos de la teoría del Flow
- Conceptos relacionados con el desarrollo del juego
- Tipos de jugadores e importancia de la primera impresión del juego
HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
• Fomento de competencias personales y laborales a través de un marco de progresión en el aprendizaje.
• Desarrollo de capacidades del individuo desde la praxis siguiendo las reglas establecidas
OBJETIVO
Analizar la experiencia del juego viendo la satisfacción que proporciona al poder elegir nuestros actos y tener la expectativa de ganar.
CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
• Conocimiento y comprensión del juego en el que subyace un sistema de bucles de conexión que engancha a jugar.
- Sus elementos: motivación, acción y feedback
- Análisis de juegos y funcionamiento de las redes sociales
• Comprensión del valor del juego y la actividad lúdica
- Satisfacción de poder elegir
- Expectativa de ganar
HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
• Fomento de actitudes positivas desde la práctica del juego.
• Manejo de la frustración.
OBJETIVO
Analizar los elementos, las dinámicas y el ecosistema de jugadores que resultan importantes a la hora de realizar la gamificación.
CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
• Conocimiento y análisis de los diferentes elementos y dinámicas de los jugadores que intervienen en el juego.
- Elementos de un juego y sus principales características
- Cómo son las dinámicas de un juego
HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
• Animación del compromiso y la interacción entre los usuarios.
• Mejora de capacidad de planificación y organización de trabajo en equipo.
OBJETIVO
Profundizar en los elementos del juego, sus mecánicas y componentes que han de formar parte de la gamificación.
CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
• Conocimiento de la configuración y ejecución de las mecánicas y componentes del juego y su importancia
- Elementos del juego
HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
• Fomento de la adaptación a las reglas de juego
• Fomento de la innovación y de las soluciones creativas.
OBJETIVO
Conocer los métodos existentes para implementar gamificación considerando que no todo nos divierte a todos y que existen diferentes tipos de jugadores.
CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
• Conocimiento y comprensión de los métodos para implementar gamificación.
- Versatilidad y adaptabilidad de la gamificación
- Tipos de diversión
- Introducción al método PBL
HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
• Implementar procesos de gamificación para el aprendizaje.
• Fomento de la búsqueda de soluciones de forma cooperativa.
• Desarrollo de la capacidad del autoaprendizaje.
OBJETIVO
Conocer aspectos de la gamificación importantes a tener en cuenta en la evolución experimentada por esta técnica de aprendizaje. Conocer las zonas grises detectadas y poner solución, reflexionar y opinar.
CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
• Conocimiento y comprensión de las diferentes posibilidades que ofrece la gamificación en el entorno de las técnicas de aprendizaje.
• Conocimiento de los motivos para la gamificación en la empresa
• Análisis de la empresa y el uso de la gamificación como parte de un plan de marketing
• Conocer el contexto en la industria del videojuego y la aplicación de la gamificación
• Conocer cuándo no debemos usar gamificación
HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
• Identificación de factores que ayuden a la implantación de un sistema de gamificación en la empresa y en su plan de marketing.
• Aplicación de la gamificación como recurso para el aprendizaje de competencias profesionales.