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Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA): qué es, características y ejemplos

Pablo Lobato

El mundo del aprendizaje es un sector en constante evolución. La tecnología ha revolucionado la forma de aprender y cada día se van introduciendo nuevos recursos con los que estar a la altura de las exigencias de los usuarios.

No podemos pretender que en una sociedad donde se consume información en escasos segundos y el entretenimiento está a golpe de clic, ofrecer unos contenidos elearning planos, sin motivación ni diseño. Es la lucha que emprendimos en Smartmind desde su creación en 2012 y que proseguimos a día de hoy. Son muchos los recursos que se utilizan para ofrecer una experiencia de aprendizaje al nivel de las grandes plataformas de entretenimiento y uno de ellos son, sin duda, los Objetos Virtuales de Aprendizaje.

Así que sigue leyendo si quieres saber más sobre los OVAs…

¿Qué es un Objeto Virtual de Aprendizaje?

Un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) es un recurso educativo que se desarrolla con el fin de facilitar el aprendizaje. Se trata de un material didáctico digital que puede ser utilizado por los estudiantes y los profesores en cualquier momento y lugar. El OVA puede contener diversos elementos, tales como imágenes, audio, video, animaciones, simulaciones y ejercicios interactivos.

El objetivo principal del OVA es proporcionar un aprendizaje más activo, personalizado e interactivo. Los objetos virtuales de aprendizaje pueden ser utilizados para apoyar diferentes estrategias de enseñanza, tales como el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje a distancia. Además, el OVA puede ser adaptado a diferentes estilos de aprendizaje y niveles de conocimiento.

El desarrollo de un OVA implica el diseño, la producción y la evaluación del recurso educativo digital. Para diseñar un OVA, es necesario definir los objetivos de aprendizaje, identificar los contenidos, establecer la estructura y los elementos multimedia que se utilizarán. La producción del OVA implica la creación y edición de los elementos multimedia, la programación y el desarrollo de la interfaz. Finalmente, la evaluación del OVA se realiza para verificar que se cumplan los objetivos de aprendizaje y se identifiquen oportunidades de mejora.

Aprendizaje y desarrollo (L&D)

Características de los objetos virtuales de aprendizaje

No todos los recursos que se implementan en una formación son considerados OVAs, ya que para que puedan entrar dentro de esta definición deben cumplir una serie de características que te enumeramos a continuación:  

  • Interactividad

Los OVAs deben ser interactivos para aprender de manera más activa y participativa. Deben dar la oportunidad de interactuar con los elementos multimedia, realizar ejercicios y obtener retroalimentación inmediata. La interactividad también puede incluir la posibilidad de explorar diferentes escenarios o personalizar el aprendizaje para satisfacer las necesidades individuales de los estudiantes.

  • Diseño atractivo

El diseño como manera de llamar la atención y motivar para aprender. De esta manera, se pueden incluir el uso de gráficos y colores llamativos, así como una interfaz fácil de usar y navegar. El diseño debe estar enfocado en el contenido educativo y no distraer de los objetivos de aprendizaje.

  • Adaptabilidad

Deben ser adaptables a diferentes estilos de aprendizaje y niveles de conocimiento. Esto significa que los OVAs deben ofrecer diferentes opciones y enfoques para que se pueda aprender de la manera que mejor se adapte a sus necesidades. Los OVAs también deben ser accesibles para estudiantes con discapacidades y tener en cuenta las diferencias culturales.

  • Evaluación

Los OVAs deben incluir una evaluación efectiva para medir el aprendizaje de los estudiantes y proporcionar retroalimentación. La evaluación puede incluir ejercicios interactivos, cuestionarios y pruebas. También se puede utilizar la tecnología de seguimiento y análisis de datos para monitorear el progreso del estudiante y proporcionar información sobre áreas de mejora.

¿Qué elementos se deben tener en cuenta para crear un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA)?

En los últimos tiempos y con la evolución de la tecnología, la creación de Objeto Virtual de Aprendizaje se ha ido profesionalizando. Por tanto, podemos considerar un OVA a una infografía pero también puede ser una aplicación de aprendizaje. En ambos casos, ya sea de lo más simple a lo más complejo, se deben haber creado bajo estas tres áreas: 

  • Área pedagógica

Se refiere a la base educativa necesaria para garantizar la efectividad del proceso de enseñanza-aprendizaje en un OVA. Esto incluye la selección de teorías de aprendizaje que sustenten el diseño instruccional para promover la construcción y difusión del conocimiento. Se deben considerar todos los atributos necesarios para construir una base educativa sólida y adaptable que promueva la investigación, la colaboración y la autonomía de los estudiantes.

  • Área tecnológica

Se centra en los aspectos técnicos e informáticos necesarios para la creación de un OVA. El diseño puede ser simple o complejo, incluyendo incluso la ingeniería de software para la creación de una App completa. Además, se deben utilizar estándares que permitan una fácil accesibilidad, distribución e intercambio de información entre distintas plataformas y sistemas, así como la posibilidad de actualizaciones futuras.

  • Área de interacción

Es esencial que el software permita la discusión, la aclaración de dudas y la colaboración entre los usuarios para construir conocimiento en una comunidad de aprendizaje. Además, la interacción entre el software y el usuario debe ser lo más agradable posible para maximizar la experiencia de aprendizaje.

Ejemplos de Objetos Virtuales de Aprendizaje

En Smartmind llevamos varios años utilizando OVAs en nuestros catálogos de contenidos elearning. Incluir elementos interactivos que hacen al alumno que se identifique con el contenido, interactúe con él y sienta que aprende son nuestras grandes premisas.

En ocasiones, dicho objetos forman parte de los módulos de formación y, en otras ocasiones, se pueden incluir como recursos adicionales de los cursos. También utilizamos elementos de varios formatos, pero sin duda, para nosotros nuestro recurso por excelencia sigue siendo el vídeo. Aquí te dejamos un ejemplo de OVA en Smartmind. 

 

Por otro lado, el desarrollo tecnológico ha llevado a que los OVAs pueden convertirse en un recurso de aprendizaje que funciona por sí solo. Es el caso de los siguientes ejemplos: 

  • Duolingo:

Duolingo es una plataforma de aprendizaje de idiomas en línea que utiliza OVAs para enseñar diferentes idiomas. Los OVAs de Duolingo incluyen ejercicios interactivos, juegos y actividades para mejorar la comprensión y la fluidez en el idioma.

  • Google Earth:

Google Earth es un OVA que permite a los estudiantes explorar el mundo en un entorno virtual. Los estudiantes pueden explorar diferentes lugares y culturas, ver imágenes en 3D de edificios y monumentos famosos, y aprender sobre geografía y ciencias de la tierra.

  • NASA Visualization Explorer:

Este OVA ofrece una experiencia visual para aprender sobre las misiones de la NASA y las ciencias espaciales. Los estudiantes pueden explorar visualmente diferentes conceptos de la ciencia espacial, como el clima espacial, la formación de galaxias y la exploración del espacio profundo.

  • Scratch:

Scratch es un OVA diseñado para enseñar a los estudiantes a programar. Los estudiantes pueden crear proyectos interactivos utilizando bloques de código para construir animaciones, juegos y otras aplicaciones.

  • Kahoot!:

Kahoot! es un OVA que permite a los profesores crear juegos de preguntas y respuestas interactivos para sus estudiantes. Los estudiantes pueden participar en los juegos a través de sus dispositivos móviles y competir contra sus compañeros.

Si tienes dudas o quieres saber más de cómo trabajamos en Smartmind, visita estos posts o si lo prefieres ponte en contacto con nosotros pinchando en el botón ‘contacta con nosotros’.

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