Especialistas afirman que la gamificación hace el aprendizaje más inmersivo y motivador

Gamificación en el aula: ventajas y desventajas

La semana pasada hablamos sobre qué es la gamificación y qué elementos la componen, esta semana entramos más en detalle y vamos a explorar las ventajas y desventajas de aplicar la gamificación en los procesos de aprendizaje con el objetivo de ayudaros a implementar una estrategia de gamificación exitosa en vuestros centros de formación, empresas y demás.

¿Qué ventajas tiene la gamificación?

La aplicación de la gamificación es un recurso cada vez más presente en la educación a todos sus niveles, y sus ventajas son variadas:

Aumenta la implicación del alumno

Está demostrado que el juego aumenta los niveles de dopamina, que a su vez provoca un incremento de la atención y la motivación de forma natural, lo cual ayuda notablemente a la capacidad de aprender. Además el juego hace que el sujeto del aprendizaje esté activo, por el hecho de estar enfrentándose a situaciones reales que dependen de sus decisiones. Es decir, aumenta la implicación del alumno, y a mayor la implicación mayor es el aprendizaje.

 

 

 

 

Feedback directo

Otra ventaja notable de la aplicación de procesos de gamificación es la posibilidad de tener un feedback directo. Como hemos comentado anteriormente, la aplicación de técnicas de juego aumentan la motivación, no solo por el aumento de los niveles de dopamina, también por el carácter competitivo de los juegos y por la presencia de un feedback directo. Este feedback permite al alumno saber de forma constante y directa su nivel de progreso respecto a la materia aprendida, corregir los errores que comete, y ser más consciente de su propio aprendizaje, lo que le motiva a pasar a los siguientes niveles y facilita su aprendizaje.

Ambiente online

Además, la gamificación generalmente se desarrolla en un ámbito online a través de dispositivos electrónicos (ordenador, Tablet, móvil…) lo cual fomenta no solo el aprendizaje de la materia en cuestión, sino también una especie de alfabetización electrónica, que familiariza más al alumno con el uso de estos dispositivos y plataformas, junto con la conveniencia de la disponibilidad que aporta para el alumno.

Crea emociones positivas en torno al aprendizaje

La gamificación crea fundamentalmente una experiencia positiva alrededor del aprendizaje, que no solo motiva el proceso mientras se realiza, si no que invita a la realización del mismo. Esto es, fundamentalmente, porque la gamificación también tiene una aplicación emocional. Autores como Joey J. Lee y Jessica Hammer señalan que los juegos tienen un gran potencial para provocar y trabajar en el desarrollo de determinadas emociones como la curiosidad, el optimismo, el orgullo, o la seguridad mediante el tratamiento positivo que se hace del fallo mediante el juego, que permite aprender a través de la repetición sin correr riesgos.

La gamificación permite por tanto trabajar en la resiliencia y la aceptación del fallo como algo normal, e incluso necesario, en el proceso de aprendizaje, lo cual facilita enormemente el aprendizaje futuro de otras materias. Por otro lado, la creación de emociones positivas provoca un vínculo mayor con el alumno, que le dirigen hacia la realización de una tarea o acción determinada, al tiempo que generan un mayor engagement o compromiso por su parte.

Entonces, ¿cuáles son las desventajas?

Todo proceso tiene sus ventajas y desventajas, y la gamificación no es menos.

Uno de las desventajas fundamentales es el elevado coste que supone puesto que la producción de materiales educativos audiovisuales ajustados a los principios de calidad de la gamificación y la necesidad de renovación total del material y las herramientas educativas empleadas supone un desembolso importante.

 

Fuera ya de los aspectos económicos también podemos encontrar desventajas en el ámbito educativo:

  • Posibilidad de ser distraídos por el juego y la consiguiente pérdida de tiempo/productividad.
  • La gamificación está muy bien para desarrollar toda una serie de habilidades, pero otras como la expresión oral son muy difíciles de desarrollar.
  • Peligro para la formación en valores. Si no es bien aplicada y tutorizada, la gamificación puede desembocar en competitividades excesivas.
  • El equilibrio entre lo lúdico y lo formativo es muy difícil de conseguir, y si la actividad pierde su carácter formativo, será improductiva.
  • Para obtener las recompensas todos los jugadores deberán asumir los mismos objetivos lo que dificulta dar cabida a los diferentes intereses y estilos de aprendizaje.
  • La posibilidad de crear una motivación pasajera. La motivación fundamentada exclusivamente en la obtención de premios se ve mermada una vez que deja de ser algo novedoso.
 
Descubre más sobre gamificación y otras tendencias elearning en formación en los siguientes posts de nuestro blog:

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